Señores del reino II

Los señores del Reino II son un vídeojuego publicado por el Entretenimiento de la Sierra y desarrollado por Juegos de Impresiones. Se soltó primero para el ordenador personal el 31 de octubre de 1996 y es el segundo juego en los Señores de la serie del Reino.

El juego ocurre en un ajuste medieval, con jefes de varios condados en guerra para el derecho de ser el rey de la tierra. Los jugadores cultivan cosechas, acumulan recursos, fabrican armas, manejan a ejércitos, construyen y ponen el sitio a castillos e intentan conquistar a sus enemigos.

Descripción

Los señores del Reino II son muy diferentes de muchos juegos de la estrategia medievales. El juego tiene una sensación medieval fuerte, pero está históricamente basado. No hay ninguna magia, y a diferencia de muchos juegos de la estrategia, no tiene árbol de la tecnología. Quizás su rasgo más notable es la necesidad de manejar con cuidado la comida, población y niveles de la felicidad a fin de construir niveles demográficos evitando fusiones accidentales Maltusianas. El gran número tanto de acontecimientos arbitrarios como de generados por los jugadores que pueden afectar la felicidad de la provincia proporciona un nivel casi constante del desafío para el jugador, que es la parte de la razón el juego es considerado como un clásico de muchos jugadores.

Hay dos tipos animosos principales que los reveladores combinaron en un híbrido acertado. El primer es la administración de recursos basada en la vuelta. Los jugadores cultivan cosechas, acumulan recursos, fabrican armas, manejan a ejércitos, construyen y ponen el sitio a castillos e intentan conquistar a sus enemigos. Las batallas son de tiempo real, con jugadores capaces a unidades de control individualmente o en formaciones del grupo. Los jugadores también pueden permitir que el ordenador calcule el resultado de la batalla.

Comparado con el original, los Señores del Reino II son mucho más robustos, con mejor gráfica y música y un sistema de gestión mejorado.

Gameplay

El juego comienza con el fallo del jugador sobre un condado pacífico e improductivo con una pequeña población.

Diplomacia

La diplomacia puede influir en la circunstancia en el juego, aunque haya poca oportunidad de su uso entre las interacciones generalmente violentas entre condados. El jugador puede tomar parte en comercio y comunicación enviando insultos, elogios, dinero o una oferta de alianza a otra nobleza. Los insultos y la avaricia girarán al noble contra el jugador, pero la generosidad monetaria y los elogios tendrán el efecto contrario.

Estrechamente relacionado a la Nobleza, la diplomacia consiste en la relación de los jugadores con otra nobleza. El jugador envía elogios, insultos, sobornos, o propone una alianza. Según la relación con cada noble, el jugador tiene cierta cantidad de la deriva atacando a la nobleza. Por último, si el jugador ataca unos tiempos bastante nobles estarán irrevocablemente en la guerra. Si un jugador se alía con un noble, y ataque a ese noble durante un tiempo de alianza, hacen daño a las relaciones del jugador con toda la nobleza, y el noble antes aliado está ahora en la guerra con el jugador. La nobleza no le atacará de ser aliado, a excepción de la Condesa. Si el jugador se alía, el jugador puede solicitar la ayuda de atacar compañías teatrales o pedir atacar un condado especificado.

Jugadores del ordenador

El juego ha limitado la diplomacia, donde el jugador puede hacer alianzas y enviar el dinero al soborno e inducir a la nobleza a atacar a otra nobleza. Los opositores del ordenador son caracteres diferentes con personalidades distintas y estrategias. Hay cuatro Nobleza del ordenador disponible. El juego también incluye el juego del LAN con verdaderos jugadores. La cuatro nobleza del ordenador es:

Alianzas

Mientras debe ser la última posición noble de ganar cualquier mapa; hasta entonces se puede aliar con cualquiera a fin de reducir el número de enemigos en el mapa y hasta unirse en la nobleza para eliminarlos más pronto. Cada acciones del noble algo diferentemente en una alianza, pero tienen presente que cada noble terminará la Alianza después de un número del juego de vueltas sin tener en cuenta lo que hace. Las buenas noticias son que puede inmediatamente realmente después como si nunca pasó.

Administración de la ciudad

Hay siete áreas a las cuales pueden asignar a los campesinos: apiñamiento de ganado, agricultura del grano, madera minería que corta, de hierro, blacksmithing, edificio del castillo o tilling. Los ciudadanos no activos en uno de estos papeles permanecerán ociosos.

Madera, hierro, la piedra se mide en toneladas, grano en sacos, y el ganado y las armas se miden en unidades individuales. Estos recursos se deben manejar a fin de construir castillos, aplacar a vecinos hostiles y sostener el pueblo.

Las ciudades se sitúan en condados; por lo general un condado tendrá entre ocho y dieciséis unidades de la tierra para asignar. El maquillaje exacto de la tierra varía. Las ciudades siempre tienen un taller del herrero y también pueden tener trastos viejos, minería y extracción, pero nunca tanto extracción como minería en la misma ciudad.

Condados y mapas

Al principio, el jugador tiene sólo un condado y unos cientos de campesinos. Como el jugador conquista más condados, primer, ahora próspero, puede enviar a ejércitos y dinero para ayudar a recién conquistado. El juego termina cuando el jugador humano pierde todos los condados y ejércitos, o triunfa el enemigo entero ocupó el mapa y sus ejércitos. Un jugador sólo tiene que derrotar a la nobleza, no todos los condados neutros también.

El juego consiste en un mapa con varios condados diferentes, comprendiendo a una nación sola o área geográfica. Estos condados tienen una ciudad, junto con varios tipos de industrias disponibles para utilizar para nobleza conquistadora y campos designados para el crecimiento de la comida. Cada mapa comienza en el año 1268 en el invierno. Hay cuatro vueltas por año, que comienza con invierno, luego primavera, verano y otoño.

Hay un número predeterminado de comerciantes por mapa. Estos comerciantes viajan la tierra, y si están en el condado de un jugador pueden comprar de y vender materiales a ellos.

Cada condado es un condado neutro o un condado bajo el gobierno de un noble. El territorio de cada noble se colorea para diferenciar la tabla (para el Barón, puede ser rojo; para el Caballero, amarillo, etc.). Comenzando, cada noble tiene un condado como su propio, y todos otros condados son neutros.

Para ampliar las tierras de un noble, el noble debe capturar el condado por la conquista del cuadrado de la capital de condado, o por si hay un castillo existente que se tripula actualmente, ponga el sitio a ese castillo y alcáncelo. Ningunos condados neutros tienen castillos naturalmente. Si un noble ha sido conducido del condado por la rebelión u otros medios, y el noble erigió un castillo, que permanecerá, pero los campesinos del condado nunca lo tripularán en un condado neutro.

En el mapa, todo el territorio existente de un noble debe mencionar. Si el jugador tiene cuatro condados en una cadena directa donde cada uno sólo toca el otro, y un opositor captura uno de los condados medios, el noble perderá automáticamente los condados más débiles que han sido sundered de la parte principal de su/su Imperio.

Administración de recursos

La mezcla apropiada de recursos cambia constantemente para encontrar las demandas de situaciones individuales; la piedra será necesaria para construir castillos en un momento, pero entonces la madera y el hierro se pueden hacer más importantes.

Comida

La comida es el recurso que requiere la dirección más cuidadosa. Cada provincia tiene 8 a 16 campos (hasta 20 en el paquete de sitio), que se puede usar para cultivar el grano, el ganado, o dejarse en barbecho. El suelo se puede hacer pobre o fértil por el uso excesivo o fallowing cuando avanzado la agricultura es acontecimientos estacionales conectados, y arbitrarios como tiempo bueno, inundaciones, sequías, la plaga etcétera también desempeña un papel importante.

A diferencia de Señores del Reino, que tiene tres tipos de la comida principales (grano, ovejas, ganado), este juego sólo presenta el ganado y el grano para la comida. El jugador puede dirigir tres tipos de la economía de la comida: asignando todos los campos a grano, todos los campos a vacas, o dirigiendo ambo ganado y grano juntos.

Hay cuatro modos que un campo fértil se puede hacer estéril, excluyendo la opción de agricultura avanzada (trató con más tarde). Los dos primeros caminos son la sequía y la inundación. Si una sequía o la inundación ocurren (apuntado por el ordenador y determinado dentro del código del juego una vuelta anterior), un campo se perderá. Por ejemplo, en el verano el juego decide que perderá un campo, pero no le dice. El jugador selecciona la Vuelta del Final, y en otoño el jugador se notificará del campo perdido. Para evitar este destino, el jugador debe volver no al verano salvan el archivo pero la primavera salvan el archivo (si tal archivo realmente existe de hecho). Si una sequía o la inundación ocurren y es un campo del grano, entonces una cantidad significativa de la salida del grano para ese año se perderá. De tercero camino un campo se puede perder ocurre cuando las langostas quitan el campo desnudo y la cuarta manera de perder campos consiste en si son destruidos por tropas enemigas que invaden sus tierras.

Hay un problema técnico de que pueden abusar para el juego entero en cuanto al racionamiento de la comida. Trabaja mejor cuando su condado sólo se alimenta con el grano, aunque trabaje con vacas también. No trabaja en absoluto si usa a ambos. Para usar la proeza, haga que Raciones Tripliquen y arrastren luego el derecho de la barra del resbalador (para el grano) hasta que el racionamiento se ponga como rojo Doble o rojo Normal. Si arrastra la barra alrededor verá que la cantidad de grano necesario varía aunque el racionamiento doble o normal rojo permanezca (a un punto hasta que golpee la Mitad roja de Ración etc.). Las Raciones Normales del juego normal pueden usar 300 grano para alimentar a sus campesinos, pero Tres veces poner raciones con el resbalador que sienta un paso encima de la Mitad de Ración (de modo que alimente su pueblo por "el rojo Normal") sólo usará 100 grano. Si Buscar de ejército es conectado, el resbalador de la ración tendría que pellizcarse cada vez que un ejército se mueve a través de sus tierras.

Población

Cada condado tiene una población. Esta población es afectada por muchos factores diferentes: felicidad total, tasas impositivas, salud, suministro de alimentos y otros acontecimientos arbitrarios como plaga. Los jugadores saben exactamente cuantos campesinos tienen, y cuantos nacimientos, muertes, inmigrantes y emigrantes tienen cada temporada. Las tendencias demográficas totales también se pueden remontar vía la pantalla de información demográfica para cada condado.

Impuestos

Cada condado tiene su propia tasa impositiva como determinado por la población en general o noble si es un condado neutro, para generar ingresos para financiar la campaña del noble para la corona. Más alto la tasa impositiva, menos felicidad la población de ese condado específico. En general, si un jugador tiene un condado que tiene la salud normal con un suministro de alimentos normal, la tasa impositiva se puede poner al 7%, que castiga el condado dos puntos de la felicidad y exclusión de otros acontecimientos la felicidad se puede mantener en el 100%. Si alcanza una tasa impositiva del 19% y encima, entonces la felicidad a través de todos sus condados comenzará a disminuir también.

El impuesto coleccionado se calcula así (ningún castillo): (Población x Tasa impositiva) x 3.2 = Coronas Recibido

Hay un problema técnico que hace que la tasa impositiva funcione incorrectamente. Si tiene un gran número de condados y pone la tasa impositiva hasta el 50 por ciento en todos ellos, el número entero que se supone restar puntos de la felicidad realmente se hace positivo, significando que su gente será feliz a pesar de tasas impositivas astronómicas.

Industria

Desde muchos puntos de vista, la industria es el corazón y el alma de cualquier estrategia ganadora en Señores del Reino II. Con las cuatro industrias principales (herrero, silvicultura, mina de hierro y cantera), el jugador debe manejar correctamente estos recursos de construir su/su fuerza para ganar el juego. Un jugador afortunado debe asignar con cuidado la fuerza trabajadora para rehabilitar campos, cultivar la comida, cortar la madera, el hierro de la mina y la piedra de la cantera. Hay un equilibrio inestable entre el crecimiento de bastante comida para guardar a su gente sana, y dirección de las industrias individuales bastante con éxito no para conquistarse.

Las industrias se pueden o encender o apagarse. Si son conectados, entonces ve el icono de la industria en el mapa actividad móvil y que muestra. La mina de hierro, la silvicultura y la cantera tienen una salida máxima por temporada de 999 piezas. Todo lo producido de la industria se puede vender a los comerciantes para la mitad de su precio al por menor. Por ejemplo, para comprar el hierro, cuesta dos coronas, mientras se vende por una corona.

Los tipos diferentes de industria son:

Disponibilidad del recurso

La disponibilidad del recurso afecta la comida e industria diferentemente:

Edificio del castillo y dirección

El edificio de castillos requiere la administración de recursos particularmente hábil. La construcción de un castillo es una alta prioridad porque ayudará a proteger la ciudad de ejércitos enemigos. Los castillos incrementan ingresos fiscales cuando completado, así, cubriendo sus gastos en la carrera larga.

Los castillos que se pueden construir, por orden de la menor parte de recurso intensivo a la mayor parte de recurso intensivo, son la Palizada de Madera, Motte y Bailey, el normando Guarda, castillo Stone y Castillo real. Más caro el castillo, más difícil para el enemigo con con éxito el ataque y el porcentaje más alto de ingresos fiscales se reunió.

Defensa del castillo

Hay cinco tipos de castillos diferentes que se pueden erigir y muy se recomiendan defender contra tropas enemigas venideras. Si un condado no tiene un castillo garrisoned con tropas, entonces las tropas enemigas pueden atacar simplemente el cuadrado de la ciudad del condado. Una vez que las tropas son garrisoned dentro del castillo, oponerse a fuerzas debe el sitio que castillo para tomar el condado. Los opositores del ordenador construirán diversos tipos, según el noble. Todos los castillos tienen el petróleo hirviente disponible.

Los castillos también afectan tasas impositivas, aunque no tenga que ser garrisoned para hacer así. Más fuerte el tipo del castillo, el porcentaje más alto el castillo añade a los ingresos fiscales para ese condado. Los arqueros libres también se ganan de la construcción de castillos como una guarnición inmediata.

Hay un error de programación famoso en cuanto al edificio del castillo. Un Castillo real necesita 3000 piedra y 800 madera para la construcción, sin embargo, si comienza a construir la Palizada de Madera primero, entonces Motte & Bailey, entonces el normando Guarda (etcétera), los recursos tenían que construir el siguiente castillo son como si tiene el castillo existente en el lugar, a pesar del castillo anterior nunca completado. Que alguna vez el método que usa, madera se asignará primero al castillo antes del herrero.

Levantamiento de un ejército

Los ejércitos toman a ciudadanos y los entrenan en una de las siete clases de soldados: campesinos, arqueros, piqueros, macemen, crossbowmen, esgrimidores y caballeros. Los diversos tipos de mercenarios también se pueden alquilar, pero desertarán si el jugador no tiene bastante para pagarles. Los ejércitos con tipos diferentes de mercenarios no se pueden combinar. La talla de un ejército creado es determinada por población de la ciudad y felicidad. El juego limita la creación, dividiéndose o combinando a ejércitos a mínimo de 50 y máximo de 1500 soldados.

Hay un problema técnico de que pueden abusar que permite la creación de menos de 50 ejércitos del hombre. Ya que un castillo sostiene cierta cantidad de tropas, intentando a la guarnición un castillo con un ejército más grande que lo que cabrá, el juego le incita a partir a las tropas de modo que unos puedan participar en la guarnición y los demás permanecen detrás del exterior. El problema técnico es que puede mover una unidad sola en el castillo, luego extraer esta unidad como un single (o más expresamente un 'menos de 50 hombre") ejército. Enjambrar (arpillera y pillaje de aldeas del condado, campos e industria) y parar a un ejército enemigo grande son lo que estos ejércitos mini hacen todo lo posible. Todavía es el peor desde la división de un ejército grande como esto no consume puntos de movimiento.

Otro problema técnico permite la creación de un ejército (mucho) más grande que el máximo de 1500. Si dos unidades de ejército (con totales de la unidad desiguales) en el campo se combinan, este nuevo ejército solo (limitado por las reglas con 1500 tropas) provendrá de donde la parte más grande de las tropas era al principio. Pueden abusar de esto disolviendo a muchos ejércitos recién combinados y luego creando a un nuevo ejército solo de muchísimo pueblo más grande en ese condado de origen. La disolución de muchos grandes (límite normal) ejércitos (como mucho tiempo ya que todos ellos van al mismo condado) permite a ese condado hacer a un ejército limitado sólo con la felicidad (una vez en el cero = no más tropa creado). Es posible hacer a un 10,000 ejército de la tropa, o más grande.

Militares

Para emprender una campaña acertada y conquistar a enemigos, un jugador debe manejar con éxito los militares. Los ejércitos se crían dibujando de poblaciones del condado. Más personas que se reclutan por temporada, más felicidad se descuenta de la felicidad de ese condado. Cuando la gente se recluta, les puede dar o un arma que posee, convirtiéndolos en esa clase, o los deja como Campesinos desarmados que se toparán con la batalla con horcas.

Las armas pueden ser hechas por Herreros o comprarse a Comerciantes. (Pero tenga presente que costaría menos para comprar el hierro y madera entonces hacen las armas usted mismo) Una vez que da el arma a un Campesino en la pantalla Creation de ejército, permanentemente se hace esa clase y luchará como ella hasta que muera o se disuelva. (Cuando disuelve a un ejército, todas las unidades vuelven a Campesinos y devuelve sus armas.)

Éstas son todas las clases de la unidad que usará en el combate.

Cuerpo a cuerpo:

De largo alcance:

Estas unidades se recorren y sobresalen en la adición del daño sobre unidades que no los pueden alcanzar en la variedad de tumulto. En la variedad de tumulto sin embargo, pierden su potencial y fácilmente se matan.

Movimiento y batalla

Después de que un ejército se ha creado, el jugador puede la guarnición él en un castillo para proteger la ciudad, disolverlo, partirlo por la mitad, moverlo o guardarlo todavía. Un ejército tiene 15 "puntos" del movimiento cada vuelta. La cantidad de puntos requeridos mover una distancia dada depende del terreno; el terreno difícil requiere más puntos que el terreno más fácil.

Si dos ejércitos enemigos se encuentran, una batalla comenzará. A diferencia de la parte de la dirección del condado del juego, las batallas ocurren en tiempo real. El jugador tiene una visión completa del campo de batalla y puede manejar individualmente unidades o grupos de unidades.

Si un ejército se mueve contra un castillo enemigo, un sitio ocurrirá. Una batalla de sitio se gana si todos los defensores son matados, o si la bandera del castillo (en la parte más defendible del castillo) se captura. La táctica de sitio se diferencia de la batalla no cercada en la cual el jugador tendría que tener los fortalecimientos del enemigo en cuenta y, en tres diseños del castillo, un foso. El ejército sieging puede construir arietes, catapultas y torres de sitio para ayudar a su asalto.

Un ejército también puede destruir campos, sitios de la industria y aldeas en un condado enemigo. Esto puede ablandar un condado para la captura o bajar su moral al punto que se rebela de su jefe supremo corriente, dándolo neutro.

El A.I. se puede parar quitando una guarnición de un castillo. Para un ejército para atacar un condado, debe el sitio el castillo o combatir la ciudad. Si el ejército se dirige hacia el centro de la ciudad, guarnición un castillo y obligará al ejército del ordenador a girar la siguiente vuelta a ir el sitio el castillo. Si quita la guarnición antes de que el sitio comience, obligará al jugador del ordenador a girar y volver al centro de la ciudad.

Batalla de encargo

El juego ofrece una opción donde el jugador puede crear un juego diseñado para probar su habilidades. Varios factores como el principio del juego con recursos limitados, visión del mapa limitada u otras deficiencias se pueden hacer hacer la victoria bastante difícil.

Secuelas

El juego hizo soltar un paquete de extensión en 1997, los Señores del Reino II: Paquete de Sitio, consistiendo en nuevos guiones de combate. Era años unos seguidos más tarde por una secuela supuesta, los Señores del Reino III, que era en efecto un juego completamente diferente.

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